Diposting pada. oleh EssayShark.

Makalah Penelitian Game Video Contoh: Strategi Pemasaran

Tingkatan akademis:
Universitas
Jenis kertas:
Kertas penelitian
Disiplin:
Pemasaran
Halaman:
5
Sumber:
5
Format:
MLA.
Pesan kertas serupa

Makalah penelitian game video ini menjelaskan faktor-faktor paling penting yang mempengaruhi strategi pemasaran di industri game komputer. Bidang hiburan modern memberikan populasi dengan berbagai macam hiburan. Industri permainan video menempati tempat penting di bidang ini dan terus-menerus meningkatkan signifikansinya.

Pengembang harus memperhitungkan lima kriteria berikut untuk meningkatkan efisiensi strategi pemasaran mereka:

1) interelasi antara perangkat lunak dan perangkat keras;
2) Kebijakan penetapan harga yang dinilai dengan baik;
3) kemampuan restrukturisasi perusahaan;
4) Analisis kecenderungan bidang hiburan;
5) Kesiapan untuk memperpanjang karakteristik genre permainan.

Jika Anda benar-benar ditangkap dengan permainan komputer baru Anda dan batas waktu akan datang, berlaku untuk kami! Bayangkan bahwa proses belajar Anda hanyalah tingkat lain dari permainan Anda (tingkat yang sangat panjang dan sulit). Layanan kami adalah senjata sempurna Anda untuk melawan monster (pekerjaan rumah I.E.) dari level ini. Jika Anda menyukai kertas riset game video kami, Anda juga dapat menikmati pembacaan orang lain Sampel kertas penelitian. Belum menemukan topik yang sesuai? Jangan khawatir! Penulis kami dapat membuat segala jenis makalah akademik sesuai dengan kebutuhan Anda. Tempatkan pesanan di situs kami, dan kami akan memberi Anda basis yang sangat baik untuk tulisan Anda.

Keunikan strategi pemasaran dan analisis pasar di industri video game

Analisis pasar industri game komputer melibatkan penelitian yang luas dan menemukan kecenderungan yang mendefinisikan perusahaan tertentu di bidang ini sebagai menguntungkan. Sebagai bidang permainan video dan komputer sekarang menemukan dirinya dalam keadaan perbaikan berkelanjutan, dan terus mengembangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang inovatif, perlu bagi para pengusaha yang terlibat untuk mengikuti kecenderungan yang sudah ada di media dan membuat disebut pendekatan intertextual untuk kinerja mereka di pasar internasional. Selain itu, pengembang harus menerapkan perangkat lunak mereka ke kebutuhan pelanggan saat ini. Karena mereka lebih suka membeli perangkat polifungsional tidak selalu dikembangkan hanya untuk bermain game, pengembang harus memenuhi kemampuan teknis perangkat keras yang ada. Sambil mempertimbangkan semua poin yang dinyatakan, para wirausahawan harus menetapkan kebijakan penetapan harga yang wajar. Industri permainan komputer memiliki struktur canggih. Akibatnya, semua pemangku kepentingan yang terlibat harus memenuhi berbagai peraturan pasar untuk mendapatkan hasil positif.

Signifikansi industri game komputer dapat diamati ketika membandingkan pendapatan tahunan produksi khusus ini dengan untung finansial pembuatan film, dan area lain dari bidang hiburan. Marchand dan Hennig-Thurau menyatakan bahwa pendapatan itu "sekitar lima kali lebih tinggi dari pendapatan musik global ($ 16,5 miliar pada 2011), lebih tinggi dari penjualan buku konsumen ($ 69,4 miliar pada 2011), dan mirip dengan pendapatan film ($ 85 miliar pada 2011)" (Marchand dan Hennig-Thurau 141). Agaknya, ruang lingkup permainan komputer popularitas dan fakta bahwa ia memiliki ceruk yang cukup besar di bidang hiburan memberikan bukti untuk asumsi bahwa industri akan menarik lebih banyak pelanggan dan, akibatnya, akan terus berkembang di masa depan. Selain itu, pengembangan fitur peningkatan dan inovatif dari konsol, dan beradaptasi dari perangkat teknis polifungsi (seperti tablet atau smartphone yang tidak dikembangkan semata-mata untuk permainan video) untuk proses permainan juga mengkonfirmasi titik yang dinyatakan sebelumnya. Juga, penulis melaporkan bahwa "kinerja judul perangkat lunak sangat bergantung pada kemampuan teknis perangkat keras yang mereka dirancang, dan kemampuan ini telah maju secara dramatis dalam 30 tahun terakhir" (Marchand dan Hennig-Thurau 143). Ini menciptakan kondisi yang diperlukan untuk munculnya codependensi antara perangkat keras dan perangkat lunak. Artinya, semakin banyak perangkat lunak yang membaik, semakin banyak perangkat keras harus disesuaikan dengan fitur-fitur inovatifnya. Jadi, efisiensi strategi pemasaran yang digunakan untuk mempopulerkan perangkat lunak dan perangkat keras game inovatif dapat dievaluasi dengan kemampuan mereka untuk mengikuti kecenderungan baru tersebut. Menurut Marchand dan Hennig-Thurau, fakta ini menyajikan kontroversi, yang tidak dapat dengan cepat diselesaikan, karena industri game memiliki begitu banyak ceruk bahwa pemasaran kadang-kadang disediakan hanya untuk yang mahal, dan. Akibatnya, perkembangan yang didukung secara finansial di daerah tersebut.

Masalah bermasalah lain yang mempresentasikan dirinya di bidang permainan komputer pemasaran terkait industri adalah kebijakan penetapan harga yang didirikan oleh pengembang. Kontroversi yang berasal dari efek dari perbedaan kapasitas keuangan dari berbagai ceruk di daerah itu diamati secara singkat pada paragraf sebelumnya. Kebingungan yang terkait dengan kebijakan penetapan harga di bidang khusus ini tidak dapat ditekankan terlalu banyak. Liu meneliti kasus tertentu yang mewakili masalah yang bermasalah itu. "Perang konsol" (Liu 428) adalah apa yang penulis sebut situasi yang telah muncul pada 1995-96 setelah Sony Playstation, dan Nintendo keduanya meluncurkan konsol yang ingin mendapatkan loyalitas pelanggan dan memainkan peran penting dalam Industri gaming video. Penulis melaporkan bahwa "Sony bertekad untuk menarik banyak penerbit game sebanyak mungkin, sementara Nintendo membebankan biaya royalti yang jauh lebih tinggi untuk penerbit game dan memberlakukan konten yang ketat dan pembatasan kualitas" (Liu 428). Kontradiksi kuantitas kualitas telah menyebabkan munculnya strategi pemasaran yang berbeda di daerah yang dapat diamati menggunakan kasus Nintendo-Sony Playstation. Pendekatan Nintendo terhadap harga dan kebijakan mutu dan strategi yang digunakan untuk tujuan pemasaran tidak efektif jika dibandingkan dengan yang SONY PS. Ketidakmampuan Nintendo untuk memperluas fitur teknisnya untuk mendukung lebih banyak game menunjukkan kesalahan yang dilakukan dalam keadaan ekspansi berkelanjutan yang berkelanjutan dan cepat dalam industri gaming dan ketidakmampuan seseorang untuk mengikuti tuntutan pasar. Akibatnya, inovasi yang sedang berlangsung harus diminum oleh para pengembang, karena begitu seseorang terlibat dalam industri ini, tidak ada cara untuk menjadi pemain independen di industri ini, dan tidak mengikuti aturan konvensional.

Seperti sampel ini?
Dapatkan kertas seperti ini hanya untuk $ 16,70 / halaman
Pesan kertas serupa sekarang

Gallagher dan Ho Park menyatakan bahwa implementasi inovasi tidak selalu menjamin semua organisasi yang terlibat dalam industri permainan komputer kinerja yang sukses di pasar internasional. Penulis melaporkan bahwa apa yang disebut keunggulan kompetitif hanya dapat diperoleh ketika kriteria berikut akan dimasukkan ke dalam akun: "1) Teknologi Unggul; 2) Masuk awal melalui inovasi; 3) Harga yang tepat; 4) Nama merek; 5) Manajemen Saluran; 6) Hambatan Entri "(Gallagher dan Ho Park 80). Yaitu, kinerja yang luar biasa dari pengembang di bidang permainan komputer memiliki persyaratan komprehensif yang tidak hanya menyiratkan penyediaan kebijakan penetapan harga yang efisien dan menciptakan korelasi dengan perkembangan inovatif di daerah tersebut secara keseluruhan dan produksi Merek tertentu, tetapi juga menyusun perusahaan dengan cara yang akan cukup fleksibel untuk membuat perubahan cepat dalam penetapan harga, manajemen dan semua kebijakan lainnya untuk tetap menjadi pemain penting di industri.

Pemasaran yang efisien dari produksi game komputer juga didefinisikan oleh kemampuan organisasi tertentu untuk mengembangkan apa yang disebut Apperley panggilan "intertextual" (Apperley 20). Artinya, salah satu kekhasan utama industri ini adalah bahwa itu tidak dapat ada secara mandiri dan tidak mengambil pembuatan film modern dan semua kecenderungan lain dari bidang hiburan dalam pertimbangan. Penulis melaporkan bahwa "referensi eksplisit dan implisit ke bentuk media lain berkembang biak dalam video game, dan di mana video game disebut secara estetika dan gaya di dalam media lain" (Apperley 20). Perkembangan di bidang video game harus selalu mengikuti kecenderungan gaya kontemporer dan, akibatnya, mengatasi kebutuhan pelanggan, yang dibentuk terutama oleh gambar media. Strategi pemasaran industri game komputer harus selalu melibatkan karakteristik kontekstual yang sudah ada. Sementara pendekatan inovatif efisien dan tegas ketika datang ke sisi teknis pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak, tidak diragukan lagi tidak disarankan untuk produksi konten video game. Itu harus menerapkan pendekatan intertekstual untuk mencapai profitabilitas yang signifikan.

Ada juga masalah penataan produksi video game menggunakan kriteria genre. Genre pengembangan khusus di daerah tersebut juga memainkan peran penting dalam evaluasi efisiensi strategi pemasaran yang digunakan untuk promosi produk-produk yang berhubungan dengan video. Clarke et al. Nyatakan bahwa pengembang perangkat lunak dan perangkat keras di bidang khusus ini tidak dapat bergantung pada genre sebagai fitur yang menjamin pendapatan yang stabil bagi perusahaan yang terlibat (Clarke et al.). Penulis juga melaporkan bahwa dalam hal ini klasifikasi berbasis genre "menantang konseptualisasi dan batasan genre tradisional" (Clarke et al. 3). Agaknya, pelanggan mencari video game dengan nama mereka yang terkenal dan popularitasnya yang luas. Selain itu, genre, ketika diamati di bidang khusus ini, adalah kategori yang dapat dihidupkan kembali, karena produksi game komputer saat ini sering menggunakan pendekatan intertextual untuk perkembangannya.

Jadi, industri video game tidak diragukan lagi memiliki struktur komprehensif yang harus selalu diperhitungkan oleh pengembang. Ada beberapa kriteria yang menentukan efisiensi strategi pemasaran yang digunakan: 1) korelasi antara perangkat lunak dan perkembangan perangkat keras; 2) kebijakan penetapan harga yang wajar; 3) Kemampuan untuk merestrukturisasi perusahaan dengan cukup cepat untuk memenuhi persyaratan perkembangan inovatif; 4) Menerapkan pendekatan "intertekstual" untuk pembuatan konten; 5) Mempertimbangkan ketidakstabilan konsep "genre" dan kesiapan untuk memperpanjang karakteristik genre produk. Poin-poin itu menentukan dalam industri game komputer, karena pertemuan semua persyaratan tersebut dapat berkontribusi pada pengembangan strategi pemasaran yang efisien untuk perusahaan yang terlibat di dalamnya. Perbaikan saat ini di daerah menyiratkan kesiapan semua pengusaha untuk beradaptasi dengan cepat - yaitu tujuan utama yang harus dicapai untuk organisasi penghasil game komputer untuk memainkan peran penting di pasar internasional.

Karya dikutip

Genre dan studi game Apperley, Thomas H. ": Menjelang pendekatan kritis untuk genre game video." Simulasi & Gaming, Vol. 37, tidak. 1, 2006, hlm. 6-23, doi: 10.1177 / 1046878105282278.
Clarke, Rachel Ivy, et al. "Mengapa genre video game gagal." Game dan Budaya, Vol. 12, tidak. 5 Juni 2015, hlm. 445-465., DOI: 10.1177 / 1555412015591900.
Gallagher, S., dan Seung Ho Park. "Inovasi dan persaingan dalam industri berbasis standar: analisis historis dari pasar video video rumah AS." IEEE transaksi pada manajemen teknik, vol. 49, tidak. 1, 2002, hlm. 67-82., DOI: 10.1109 / 17.985749.
Liu, Hongju. "Dinamika harga di pasar konsol video game: skimming atau penetrasi?" Jurnal Penelitian Pemasaran, Vol. 47, tidak. 3, 2010, hlm. 428-443., DOI: 10.1509 / jmkr.47.3.428.
Marchand, André, dan Thorsten Hennig-Thurau. "Penciptaan nilai dalam industri video game: ekonomi industri, manfaat konsumen, dan peluang penelitian." Jurnal Pemasaran Interaktif, Vol. 27, tidak. 3, 2013, hlm. 141-157., DOI: 10.1016 / j.Intmar.2013.05.001.

Alat Saran Topik
Langsung menemukan topik hebat untuk esai Anda
Cobalah

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang Diperlukan ditandai *