Diposting pada. oleh EssayShark.

Esai kecanduan video game

Tingkatan akademis:
Kampus
Jenis kertas:
Esai (jenis apa pun)
Disiplin:
Psikologi dan Pendidikan
Halaman:
4
Sumber:
3
Format:
MLA.
Pesan kertas serupa

Apakah kecanduan gaming komputer menyebabkan konsekuensi yang lebih berbahaya di antara anak-anak atau orang dewasa?

Dunia kontemporer berkembang sangat cepat dan menjadi lebih global dan digital dibandingkan dengan waktu sebelumnya. Teknologi canggih mengakibatkan penciptaan gaya hidup baru di masyarakat, yang memiliki fitur yang agak berbeda. Dalam dunia digital, orang-orang memperoleh kesempatan untuk mewujudkan diri di dunia online, yang dapat dianggap sebagai hasil yang merugikan. Video Game adalah salah satu cara paling populer dan tersebar luas untuk mewujudkan kepribadian dan mengekspresikan karakter.

Realisasi di dunia virtual dapat merangsang seseorang untuk pengembangan diri lebih lanjut. Namun, dalam banyak kasus, permainan komputer mengarah pada kecanduan dan menyebabkan efek berbahaya, dan bahkan konsekuensi berbahaya pada anak-anak dan orang dewasa dengan mempengaruhi kesehatan fisik dan mental mereka, dan hubungan masyarakat dan orang-orang dekat mereka.

Kecanduan gaming komputer menyebabkan kekerasan di antara orang dewasa dan anak-anak, di mana kategori sosial yang terakhir terpapar untuk membuatnya lebih dari yang pertama. Kekerasan dapat dimanifestasikan dengan berbagai cara, meskipun yang paling sering digunakan adalah menyerang, yang berarti menunjukkan rasa tidak hormat pada perilaku kasar yang unik kepada orang-orang di sekitar seseorang. Salah satu alasan utama kedua kelompok sosial adalah bahwa permainan komputer terdiri dari konten berbahaya dalam bentuk kekerasan itu sendiri. Jika seseorang menjadi kecanduan dari jenis permainan seperti itu, mereka mulai mengikuti perilaku karakter permainan, yang tujuan utamanya membuat kerusakan fisik dan moral bagi orang lain, menewaskan mereka dengan berbagai senjata, dan bahkan mampu melakukan kejahatan paling parah . Ketika kecanduan itu sendiri membutuhkan waktu lama, itu berarti bahwa pemuda atau orang dewasa menghabiskannya dengan bermain game. Dengan kata lain, mereka memperoleh kebiasaan tertentu, yang pada gilirannya, mengurangi jijik mereka untuk terlibat dalam dunia virtual kekerasan.

Akibatnya, para pemain mengatasi penghalang psikologis dan mengembangkan keinginan untuk membahayakan alih-alih menjadi warga negara yang terhormat. Ketika datang kepada anak-anak pada usia muda, mereka memiliki banyak paparan kekerasan karena karakter yang tidak stabil. Dikatakan bahwa "di usia sekolah, remaja memiliki lebih sedikit pengalaman dalam hidup dan kurang pengetahuan daripada orang dewasa dalam mengidentifikasi kenyataan dari simulasi, dan orang-orang muda ini mungkin lebih mudah ditarik ke dunia permainan web tanpa batas atau bahkan aberasi daripada orang dewasa" ( "Game video kekerasan dan anak muda"). Tidak diragukan lagi, anak-anak hampir tidak dapat membedakan dunia nyata dan virtual, dan dengan demikian, kemampuan mereka untuk bertanggung jawab atas tindakan mereka menjadi sangat kecil. Ini terutama terjadi pada kasus-kasus ketika orang tua tidak mengikuti norma-norma yang memadai untuk mengasuh anak-anak mereka, jangan memperhatikan perkembangan mereka, dan, apalagi, tidak tertarik pada mereka. Ini juga berkorelasi dengan situasi ketika remaja memiliki situasi stres tertentu, di mana mereka dengan mudah jatuh di bawah pengaruh sistem video game.

Seperti sampel ini?
Dapatkan esai seperti ini hanya dengan $ 16,70 / halaman
Pesan kertas serupa sekarang

Membesarkan anak-anak dalam keluarga yang kurang beruntung bersama dengan kecenderungan pelecehan menyebabkan kecanduan di antara anak-anak, yang dapat menyebabkan konsekuensi yang lebih berbahaya. Seperti disebutkan di atas, stres bisa menjadi pemicu kecanduan. Anak-anak yang dibesarkan tidak memadai, menghadapi masalah lebih sering dibandingkan dengan lawan mereka. Apalagi masalahnya juga tentang orang dewasa yang mengalami masa kecil yang sulit. Pelecehan fisik selalu dapat berfungsi sebagai alasan terjadinya masalah mental anak-anak pada usia muda. Ketika orang tua menunjukkan beberapa rasa tidak hormat atau perlakuan buruk kepada anak-anak dan keluarga mereka sendiri, anggota keluarga mencoba memecahkan atau menghindarinya dengan berbagai cara. Untuk anak-anak, kemungkinan akan memilih opsi kedua, apa yang mereka lakukan dalam banyak kasus karena ketidakmampuan untuk membela diri dan berdiri di bawah tekanan psikologis. Satu studi mengungkapkan contoh yang jelas tentang masalah ini ketika menganalisis hubungan antara keluarga dan pengaruh masalah pelecehan pada perilaku anak. Itu membuktikan bahwa gaming komputer dapat menyebabkan bahaya bagi kesehatan mental anak. Ketika datang kepada seorang anak laki-laki sebagai peserta penyelidikan, "keadaan mental yang ia peroleh saat bermain membantu menghindari masalah keluarga dan penindasan perasaan agresif dan kekerasan terhadap ayahnya" (penjaga 50). Chiu, Lee, dan Huang menyarankan orang tua mengambil banyak dalam kehidupan anak-anak mereka dan melakukan upaya untuk memutuskan masalah ini dengan cara mengembangkan pandangan dunia mereka dan meningkatkan keterampilan yang diperlukan untuk realisasi diri. Dari penelitian ini, seseorang dapat melihat konsekuensi negatif dari video game (575).

Terlebih lagi, proses semacam itu juga dapat diikuti dengan membentuk masalah lain seperti isolasi di antara anak-anak. Mencoba melarikan diri dari kenyataan, mereka pergi ke dunia virtual yang merasakan diri mereka jauh lebih baik. Kecenderungan ini juga umum untuk orang tua, yang telah menderita pada masa kanak-kanak. Sebagai hasil dari menghindari komunikasi, pembangunan beberapa hubungan dengan orang lain, dan sosialisasi, mereka mengembangkan kecanduan bermain game. Ini memengaruhi gaya hidup anak-anak dan orang dewasa, membuat mereka keluar dari masyarakat dan menghabiskan banyak waktu sendirian dengan diri mereka sendiri. Konsekuensi semacam itu dianggap negatif karena mereka berdampak buruk pada pertumbuhan individu, perkembangan mental dan fisik, realisasi kepribadian dalam bidang tertentu yang profesional. Sebuah studi tentang kecanduan gaming komputer di antara kaum muda mengungkapkan gagasan keterlibatan mereka dalam proses ini sebagai cara kompensasi emosional bagi mereka yang telah mengalami beberapa masalah di masa kanak-kanak (Chiu et al. 272). Para ilmuwan membuat argumen bahwa ada "hubungan dekat antara pencarian sensasi dan penyalahgunaan narkoba, merokok, bermain video game, kegiatan seksual, olahraga petualangan tinggi, dan kejahatan" (Chiu et al. 272). Untuk mengklarifikasi, hubungan ini menemukan realisasinya dalam berbagai konsekuensi negatif dan berbahaya yang mengungkapkan melalui rantai kecanduan, isolasi, demonstrasi agresi, pelanggaran, melakukan kejahatan dan bahkan menggunakan alkohol dan obat-obatan dengan tujuan mengurangi pengaruh latar belakang masa kanak-kanak. Dengan demikian, isolasi pribadi, ketidakmampuan untuk realisasi diri yang tepat dalam masyarakat nyata, perilaku agresif, disposisi untuk melakukan kejahatan, kemungkinan menjadi kecanduan dari zat-zat tertentu dapat diidentifikasi sebagai konsekuensi berbahaya dari kecanduan gaming komputer.

Kesimpulannya, video game adalah salah satu hal paling populer untuk menyebabkan kecanduan, yang memiliki dampak buruk pada berbagai hal dalam konteks psikologis dan sosiologis. Menjadi subjek realitas virtual, sebuah permainan menciptakan ilusi dunia yang sangat mirip dengan yang nyata tetapi sebanding bermanfaat bagi para pemain. Anak-anak yang kecanduan dan orang dewasa menganggapnya sebagai kesempatan untuk menjalani kehidupan yang lebih baik dan dengan demikian mengisolasi diri. Namun, dalam hasil seperti itu, kecanduan gaming komputer menyebabkan konsekuensi berbahaya sebagai kekerasan, agresi, dan kejahatan. Masalah-masalah ini mencegah kesejahteraan sosial dan pertumbuhan serta perkembangan pribadi, dan karena alasan ini, harus diatasi.

Karya dikutip

Chiu, Shao-i, et al. "Kecanduan video game pada anak-anak dan remaja di Taiwan." Cyberpsychology & Perilaku, Vol. 7, tidak. 5, 2004, hlm. 571-581.
Penjaga, George A. "Keasyikan patologis dengan video game." Jurnal American Academy of Child & Rement Psychiatry, Vol. 29, tidak. 1, 1990, hlm. 49-50. Eurekamag, DOI: 10.1097 / 00004583-199001000-00009.
"Game video yang kejam dan anak muda." Surat Kesehatan Mental Harvard, Harvard Health Publishing, Oktober 2010, www.health.harvard.edu/newsletter_Article/VideO-Games-and-Young-People.

Esai argumentatif di atas didedikasikan untuk salah satu masalah modern paling akut - kecanduan gaming komputer. Fenomena psikologis ini umum baik untuk orang dewasa dan anak-anak. Game komputer adalah pelarian yang mudah dan cepat dari kenyataan. Anak-anak bersembunyi di balik kehidupan virtual mereka dari masalah nyata: intimidasi di sekolah, parenting yang buruk, dan masalah komunikasi. Remaja kecanduan hampir tidak melihat perbedaan antara dunia nyata dan virtual. Mereka mulai menyalin dengan cara perilaku karakter permainan yang umumnya mencakup kekerasan, melakukan kejahatan, dll. Video Games Addiction mempengaruhi kesehatan fisik dan mental, memutar hubungannya dengan kerabat dan masyarakat. Obsesi dengan permainan komputer juga tersebar luas di antara orang dewasa yang telah mengalami masa kanak-kanak atau menderita kegagalan dalam bidang profesional dan sosial.

Jika Anda terinspirasi oleh esai argumentatif kami tentang kecanduan gaming komputer dan ingin membuat sendiri, Anda harus memeriksa daftar yang menarik Topik esai argumentatif. Selain itu, ketika Anda tidak memiliki cukup waktu untuk mengubah ide-ide Anda menjadi makalah nyata, Anda dapat memanfaatkan layanan kami essaysone.com. Kami menyediakan esai asli dan terstruktur dengan baik sesuai dengan persyaratan dan standar akademik mereka. Tim dukungan kami tersedia di mana saja di dunia!

Alat Saran Topik
Langsung menemukan topik hebat untuk esai Anda
Cobalah

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang Diperlukan ditandai *